jueves, 28 de noviembre de 2013


Karel puede orientarse en una de las cuatro direcciones: Este, Oeste, Norte y Sur. Por lo tanto hay que tener en cuenta las siguientes indicaciones:
§  Sólo gira 90º cada vez, quiere decir que no puede orientarse hacia el SurEste, por ejemplo.
§  En el mundo de Karel, las calles van de Este a Oeste, y las avenidas de Norte a Sur; son numeradas comenzando por 1. No hay números de calle igual a 0 o negativos.
§  A la esquina a la intersección de una calle se le conoce como una avenida. Karel va de una esquina a la siguiente en un solo movimiento.   
El programa de Karel es una aplicación muy sencilla que sólo tiene cuatro secciones o ventanillas.
Esta ventana muestra las calles y avenidas que usa Karel para desplazarse. Primero debemos inicializar (o crear) el mundo que es el lugar en el cual Karel realiza sus tareas y puede ser diseñado como tú quieras mientras la tarea de Karel pueda ser realizada ahí.. La idea es que puedas introducir algunos elementos en el mundo inicial de Karel.
Elementos del mundo de Karel:
§  Se pueden colocar y quitar los muros en el Norte, Sur, Este u Oeste del cursor dando click con el botón izquierdo del ratón en la intersección de las calles correspondientes. Sin embargo, los muros que limitan las calles y avenidas no se pueden quitar, ya que éstos son los que previenen que Karel se salga del mundo. 
§  Otro elemento son los zumbadores, los mismo son una forma de marca que Karel puede escuchar sólo cuando se encuentra en la misma esquina que el zumbador. Este posee una mochila que puede utilizar para poner los zumbadores que vaya cogiendo. También puede hacer lo contrario, es decir, sacar los zumbadores de su mochila y depositarlos en las esquinas por las que va pasando.

Aquí es donde tú escribes tu código de instrucciones que Karel va a realizar. Esla parte más importante del programa porque es lo que hace que Karel funcione. Se pueden elegir dos tipos de código: Pascal y Java.


 

Ejecutar:
En esta sección puedes ver a Karel realizar las instrucciones que habías escrito.
§  Adelante: ejecuta la siguiente línea que hay en tu código.
§  Detener: pausa el programa.
§  Correr: empieza a ejecutar el programa desde la línea en la que se encuentra hasta que termina el programa o lo detienes.

§  Inicializar: regresa a Karel a su posición inicial.

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